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设计一款篮球经理类游戏(二):球员二级属与

时间:2019-09-25

  结合上文描述一张很长的、很吸引配表策划的球员表问世了。这张表按照分列区间可以规划为:球员资料列,一级属性列,二级属性列(包含各个属性的修正列)。

  经理游戏希望玩家以策略和养成为目标,作为一个球队管理者的角度参与游戏,比赛、训练、球队发展、场馆都是需要掌控的,玩家是总裁、是老板!所以二级属性至少会展示在2、3步操作就可以看到的层级,甚至会让玩家不由自主的去关注球员二级属性,因为这些才是变强的标准。

  上面的二级属性看起来非常清晰,分别对应技术能力/身体素质两个大分类,但是没有实际游戏中并不直观的身高、臂展等属性调整。

  爱与精神流:这是最近两代《NBA 2K》的改动,增加了体格、精神倆个较大的二级属性类型,分别包含关于球员身体的以及运动员心理素质方面的二级属性,在实际游戏中也会影响竞技。虽说自《NBA 2K9》把隔壁EA揍趴下之后,2K Sports的进取心已经扔进了马里亚纳海沟,但这方面的改动多少还是体现了他们求变的心思,当然这远远不够。篮球经理流:前文提过,篮球经理的二级属性是要让玩家认真研究的,但玩家是极易失去耐心的,所以精简是唯一法门。篮球经理的属性精简后每一个属性都有用处,每一个属性都将为后续的成长系统、战斗系统所服务。

  我们看到的一串场景,和一幕幕的画面。这里面包含了身体素质类属性的支撑,但是它们没有技术属性来得直接,不会再技术统计上添加任何数字。但游戏里它们是那么重要,缺失了这些,球员像是失去了本体的内核,所以身体素质属性更多的是作为辅助属性来协同完成赛场事件,默默奉献。

  统一模板流:在《NBA Live》系列还称霸着游戏机销量时,它们的做法是简单粗暴的,所有球员套用一个数值模组:即单项属性数值区间为99——0,不同球员各自填表,填写结果输出到游戏中是一毛一样的效果。如果蒂姆-邓肯的篮板能力是98,那么笔者的篮板能力一定是负数,如此经典设计一直流行至今,相信外国友商最终一定能看破红尘,上限设置为99999,勒布朗-詹姆斯的战斧每扣必出暴击……

  助攻的前提是传球,传球则只衍生3个直接事件:直接形成助攻、未形成助攻、失误。在游戏设计中,简化为根据助攻能力、结合耐力、反应等其他属性来决定事件的发生几率。(至于未形成助攻会有几种状态在后续战斗主线会介绍)

  对于篮球经理而言,玩法的奥义是打造极致阵容,NBA联盟中400多个球员之中被重点追求球员的不会太多,并且玩家是有渴望去获得历史上的超级巨星的。

  但篮球经理是内容写实游戏,设计师不可能按照属性表字段随机出“奥古斯丁-卢本伟”这种地球上不存在的篮球运动员,那么对球员本身进行发掘就成了扩充内容的捷径。

  因为有足够多的球星让游戏羽翼丰满,球员资料是体育游戏最具有带入感的元素,可谓没有之一,球员资料的弹窗也是体育迷和体育游戏迷驻留时间较久的页面。

  篮球运动中,加速和加速能力影响最大的是进攻球员和一部分防守情况,譬如:德怀恩-韦德闪电般的突破了活塞队的防守打进了一次上篮;又比如:德怀特-霍华德篮下强起暴扣,打成2+1。

  攻防口水流:能力值不但是玩家口水战的发源地,也是很多NBA巨星的争吵点。而攻防能力值最早应该在《NBA 2K11》出现,将球员的二级属性分为进攻和防守两个类型。在UI层中分在了统一页面的两个菜单之下,这不仅仅是美化了视觉层,也同时凸显了一级属性的攻防的重要性。权重限制流:这一个设计最明显提现在游戏感官上,在本时代主机问世之后,《NBA 2K14》作为首次登录PS4/XBOX1的篮球游戏,为了更加真实,加入了玩家在表现层看不见的数值权重,对不同模组的球员属性进行修正。2米29的姚明即使速度属性点到99,也不可能在正常的AI逻辑树下跑得过1米83的A.I-艾伦-艾弗森。

  二级属性对于家用机的视频游戏和经理游戏呈现给玩家是不同的逻辑,这取决于游戏的设计思维。

  位置摇摆的设计,需要设定一个更丰富的玩法规则,针对不同位置对应不同二级属性的能力修正。如果设计师具备能量和热爱,需要设定几个摇摆玩法的模组,甚至是针对很多独特球员来设计能力增减。这里先提前做好一个包袱,即预留一个第二位置的字段,专业的去分析球员打其他4个位置的效果。

  可以预见的是,如果请来NBA联盟的数据专家,这个表格会更长,作为设计师和玩家以及永远的篮球迷和业余菜鸟,可知的是:

  威力加强版:NBA至今70多年,整体球员平均效力的赛季不超过5年,但绝大多数耳熟能详的球员都有一个比较长的职业生涯。每一年的球员属性能力是不同的,而NBA会涉及很多转会,转会后的球员表现的能力又与之前在老东家有所不同。在赛季+球队双重字段影响下,球员表将变得非常庞大,当然对球员的属性的调整也增加了非常多的工作量,先抛开游戏设计的场景,让我们看看NBA史上最伟大的流浪球员吧——曾在NBA效力12只球队的吉姆-杰克逊!

  《范特西篮球》的做法:针对球员做状态配置,譬如“巅峰阿伦佐莫宁”。理论上每个NBA历史上出现过的球员,都可以增加这样一个定语,归根到底是增加球员数目。

  视频游戏的做法:增加历史阵容球员,这个做法最早是起源于《NBA Live 2000》,是游戏史上第一次引进了年代阵容的玩法。随后发展至今,逐渐拓展到每个球队的历史最强阵容、经典球队(如普林斯顿战术之王01-02年的萨克拉门托国王队),但是查尔斯-巴克利等球星仍然因为肖像权的问题无法在游戏中出现。

  其实我觉得2K系列游戏把属性拆的真的很细致,比如jumpshot,就细分为运球后投篮,定点投篮,干扰下投篮;

  需要重点说明的是,随着现代篮球发展,一个球员摇摆到其他位置的情况是很频繁的。在游戏中,第二位置不仅仅代表着类似凯里-欧文既可以打PG也可以打SG这种情况。而是有类似对二级属性倾斜的特点:

  由于克里斯主席身体不够劲爆,接下来由同样不高但是身体强悍的埃里克-布莱德索讲解:

  我们依然按照篮球运动本身的元素来剖析能力属性,并不去详尽的翻版视频游戏的属性,依然会出现下面一张表格:

  本文详述了球员二级属性、资料属性等设计,下一篇将会介绍球员升级、装备、技能和组合等内容,敬请期待。

  2K系列的属性应该是目前篮球类游戏最细致的了,还有潜力和关键球能力这些属性,但事实上非超硬核玩家根本不会在意这些属性,如何将这些属性做成有用但不必让玩家操心也是一个问题

  综上所述,二级属性不但直观的表达了球员的特色,更重要的是,深深的影响了战斗主线。球员属性的影响逻辑为:身体素质→技术能力→攻防数值→综合能力值。

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  一个球员摇摆到另外一个位置时,针对相应属性进行提升:譬如扬尼斯-阿德托昆博从SF位置摇摆到PF位置时,其篮板数值、速度数值会进行小幅度的提升一个球员摇摆到另外一个位置时,针对相应属性进行衰减,这种情况就很好理解。将达米安-利拉德这种后卫摇摆到C的位置,那必然篮板、体力要相应下滑,但是题外话一句,如果是全部三分阵容呢?

  在游戏前端调用球员接口之前,理应配置出全面的基本资料,并根据游戏特质选出最优字段:

  一个完整体育游戏内球员与现实需要一一对应,在布局完球员的属性规则后,就可以根据规则来设计球员了。篮球游戏无需去想象叶奈法的绝世容颜,无需去想象宇宙之女埃波利亚塔的恐怖触角,无需去想象奎托斯的杀神霸气。

  视频游戏希望玩家以比赛为重心,更多是一个“上帝”视角的教练+球员,让玩家直接去体验比赛的乐趣,二级属性埋藏在系统之中,直观表现的以一级属性居多。

  经理类玩家不会特别在意得分技巧中那些五花八门的手段经理类玩家不会在意只有视频游戏才能体现出的属性,譬如:控球经理类玩家在意传统数据五大项,对大项之下细分的小项不会很在意,譬如:前场篮板和后场篮板经理类玩家在意有隐藏操作感、策略性的属性,譬如:体力——决定了比赛中球员的轮换操作

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